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しなくてもいいことしかすることがないーヒトとゲーム

ホモ・ルーデンス[遊ぶひと]と呼ばれる人類の文化は、「遊び」とともに発展してきた。人間の活動のあらゆる局面では、「遊び」と同じくルールやゲーム的性格がみられる。現代において様々な娯楽がテクノロジーによってデジタル化され、個人で完結することが容易になってきたが、一定の人員とリアルな空間、時間を強制するアナログなボードゲーム(遊戯)になお、需要があるのはなぜなのか。さいころ、オセロや囲碁といった古典遊戯から、自身が人間の性質を抽象化して作ったボードゲーム≪ゾンビマスター≫まで、ゲームデザイナーならではの視点で「遊戯史」や「ヒトと遊び」について紹介するコラム。

著者略歴

  1. アラン(三浦阿藍)

    1991年鳥取生まれ。アーティスト/ゲームデザイナー、美術コミューン・パープルーム予備校生。建築士である永禮尊大と、ゲーム制作チーム「Arquetendu(アーケタンデュ)」を結成。ゲームデザイナーとしてボードゲームを販売する一方、ゲームをテーマにした美術作品を制作。昨年は、コミュニケーションをテーマにしたボードゲーム作品≪コムニカチオ≫を来場者が実際に体験できる初の個展「communicatio - コムニカチオ(TAV GALLERY/東京)」が話題に。

    ⓒPhoto by KO-TA SHOUJI

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